Sökresultat:
8 Uppsatser om The Sims - Sida 1 av 1
The Sims : En studie om skapandet av karaktärer ur ett genusperspektiv
Todays gaming habits between women and men depends on the age range. Both sexes are playing but how do they create a character when they have free hands? Are there any differences from a gender perspective? The main purpose is to answer the question: How does women and men create characters in the computergame The Sims? By looking at the result of four women and four mens created character and then interviewing them for profound information, we have received data to answer those questions for our study. Data has shown that the men were less personal when they created a character, used more imagination and took less time to create the character. The majority of the women created themselfs or part of themselfs and took more time on details..
Kan man lära av ett datorspel? - Hur datorspelet The Sims 2 kan användas i undervisningen med fokus på kursplanens mål i matematik
Idag består en stor del av barn och ungdomars vardag av ett stort flöde av olika medier. Datorspel hör därtill som en stor del av deras fritid. I detta arbete har vi försökt få kunskap kring ett datorspels potential i en matematikundervisning där kursplanens mål i skolår fem för ämnet har varit i åtanke. Analysen är gjord utifrån datorspelet The Sims 2 där spelets delar samt kursplanens mål har studerats. Studien har visat att en fokusering av målen är möjlig vid användningen av ett datorspel i undervisningssammanhang men även att ett spel har begränsningar, främst då mål med ett konkret innehåll ska behandlas..
Flickors och pojkars motivationsfaktorer till idrottsämnet i årskurs 7 och 9
Syftet med studien var att undersöka relationer mellan faktorer som motiverar elever till att delta i idrottslektioner i skolan. Dessutom studerades skillnad på motivationsfaktorer till idrottsundervisningen mellan flickor och pojkar, samt mellan elever i årskurs 7 och årskurs 9. Instrumenten som användes var TEOSQ, PCSC och SIMS. Studien genomfördes på två olika högstadieskolor på elever i årskurs 7 och 9. Totalt deltog 85 elever i studien.
Komparativ analys kring gränssnittsdesign
Uppsatsen är en reflekterande uppsats som behandlar arbetsprocessen av det verk med samma titel skapat under Vt-2007 på Högskolan i Skövde. Den reflekterande uppsatsen inleds med bakgrund och idé till verket och bearbetar arbetsprocessen från mål, avgränsningar, kontext och avslutas med reflekterande diskussion kring resultatet. Arbetet diskuterar gränssnitt både ur ett generellt perspektiv och även mer precist utifrån tre program som analyseras mer djupgående; The Sims 2 (Electronic Arts, 2004), Planit (SYSteam CAB, 2007) och Ikea Home Planner (Ikea, 2006). Dessa program beskrivs närmare i den reflexiva texten. Programmen analyseras utifrån fem punkter med funktioner som är kritiska för en framgångsrik heminredningsklient.
Högskoleexamen och studietids betydelse för inre motivation och identifierad reglering
På 1970-talet undersöktes hur den inre motivationen påverkas av yttre belöningar när en individ ska utföra en uppgift. När yttre belöningar ges minskar den inre motivationen för uppgiften. Inre motivation (egenintresse) och identifierad reglering (nödvändigt intresse för att nå ett högre mål) beskrivs i self-determination theory (Deci & Ryan, 2000). Vissa utbildningar ger yttre belöningar som en legitimation t.ex. sjuksköterska eller sjukgymnast medan andra ger en mer generell examen.
Kreativa arbetsmiljö : Hur fysisk utformning främjar kreativitet
Denna studie har som utga?ngspunkt att studera arbetsmiljo?er som kan pa?verka kreativitetsgraden. Fo?rfattarna, som la?ser Innovationsprogrammet pa? Ma?lardalens ho?gskola i Eskilstuna, har reagerat pa? lokalernas utformning pa? ho?gskolan. Vi fra?gade oss varfo?r de ser ut som de go?r och om det funnits na?gon tanke bakom utformningen.
Neuroticism i relation till motivation, självkänsla samt affektivitet.
Tidigare forskning har visat att det finns ett samband mellan personlighetsdraget neuroticism och yttre motivation, a-motivation, låg självkänsla samt negativ affekt. Syftet med studien var att öka förståelsen för neuroticism som personlighetsdrag utifrån individernas motivationstyp, självkänsla samt individernas affektiva tillstånd. Studien undersökte även reliabiliteten hos instrumentet Mini-IPIP som har undersökt personlighetsdrag inom Big-five-teorin. Syftet testades med hjälp av fyra självskattningstester. Dessa var Mini-IPIP, Situational Motivation Scale (SIMS), Positive Affect and Negative Affect Scale (PANAS) samt Rosenbergs Self-esteem Scale (SES).
Datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen : Undersökning om några elevers och lärares syn på datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen
Denna studie tar del av lärares och elevers erfarenheter och uppfattningar till datorspel i religionsundervisningen. I studien intervjuades fyra elever och lika många gymnasielärare i grupper om två. Elever som intervjuades går sitt sista år på olika program. Lärarna har minst fem års arbetserfarenheter och fokus ligger endast på datorspel som har tillämpats i undervisningen och som har potential att tillämpas inom religionsundervisningen.Resultatet visar på att lärarna i denna studie är skeptiska till att tillämpa datorspel i religionsundervisningen. Endast en av de fyra lärarna hade tillämpat datorspel i religionsundervisningen.